Sabtu, 30 November 2013

Dampak Positif dan Negatif Jejaring Sosial

Dewasa ini, pemanfaatan jejaring sosial dalam kehidupan sehari-hari sangatlah pesat. Terlebih dengan semakin bertambahnya kebutuhan setiap manusia. Jejaring sosial sendiri ialah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Teknologi informasi yang berbasis internet telah berkembang pesat di indnesia, produk berbasis internet yang paling di gemari saat ini adalah situs jejaring social berupa facebook, twitter, yahoo, dll. Dengan layanan situs jejaring sosial ini kita dapat berkomunikasi dengan teman-teman baru maupun lama dari belahan dunia manapun. Berkembangnya beberapa jejaring sosial tentu saja punya dampak positif dan negatif.

A .Dampak positif jejaring soial
1. Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.
2. Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.
3. Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
4. Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
5. Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
6. Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
7. Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
8. Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
9. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.


B. Dampak Negatif jejaring sosial
1. Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
2. Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
3. Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.
4. Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.
5. Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
6. Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
7. Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
8. Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Jejaring_sosial & http://webikhwan.blogspot.com/2012/10/dampak-positif-dan-negatif-jejaring.html

Pemanfaatan Telematika dalam Masyarakat

Bicara tentang telematika, sejauh ini menurut saya perkembangan telematika sudah tidak di pisahkan lagi dari kehidupan sehari-hari dan juga teknologi. Teknologi telematika diantaranya memanfaatkan Jaringan Wireless. Wireless atau dalam bahasa Indonesia disebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel. Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah padaremote TV) atau gelombang radio (seperti bluetooth pada komputer dan ponsel) dengan frekuensi tertentu.

Kelebihan teknologi ini adalah mengeliminasi penggunaan kabel, yang bisa cukup mengganggu secara estetika, dan juga kerumitan instalasi untuk menghubungkan lebih dari 2 piranti bersamaan. Misalnya: untuk menghubungkan sebuah 1 komputer server dengan 100 komputer client, dibutuhkan minimal 100 buah kabel, dengan panjang bervariasi sesuai jarakkomputer klien dari server. Jika kabel-kabel ini tidak melalui jalur khusus yang ditutupi (seperti cable tray atau conduit), hal ini dapat mengganggu pemandangan mata atau interior suatu bangunan. Pemandangan tidak sedap ini tidak ditemui pada hubungan antar piranti berteknologi nirkabel.

Kekurangan teknologi ini adalah kemungkinan interferensi terhadap sesama hubungan nirkabel pada piranti lainnya. Jaringan lokal nirkabel atau WLAN adalah suatu jaringan area lokal nirkabel yang menggunakan gelombang radio sebagai media tranmisinya: link terakhir yang digunakan adalah nirkabel, untuk memberi sebuah koneksi jaringan ke seluruh pengguna dalam area sekitar. Area dapat berjarak dari ruangan tunggal ke seluruh kampus. Tulang punggung jaringan biasanya menggunakan kable, dengan satu atau lebih titik akses jaringan menyambungkan pengguna nirkabel ke jaringan berkabel.

- LAN nirkabel adalah suatu jaringan nirkabel yang menggunakan frekuensi radio untuk komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz (802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai kualifikasi Wi-Fi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan beberapa level keamanan seperti WEP dan atau WPA.

Sejarah
- WLAN diharapkan berlanjut menjadi sebuah bentuk penting dari sambungan di banyak area bisnis. Pasar diharapkan tumbuh sebagai manfaat dari WLAN diketahui. Frost & Sullivan mengestimasikan pasar WLAN akan menjadi 0,3 miiyar dollar AS dalam 1998 dan 1,6 milyar dollar di 2005. Sejauh ini WLAN sudah di-install in universitas-universitas, bandara-bandara, dan tempat umum besar lainnya. Penurunan biaya dari peralatan WLAN jugahas membawanya ke rumah-rumah. Namun, di Inggris UK biaya sangat tinggi dari penggunaan sambungan seperti itu di publik sejauh ini dibatasi untuk penggunaan di tempat tunggu kelas bisnis bandara, dll. Pasar masa depan yang luas diramalkan akan pulih, kantor perusahaan dan area pusat dari kota utama. Kota New York telah memulai sebuah pilot program untuk menyelimuti seluruh distrik kota dengan internet nirkabel. Perangkat WLAN aslinya sangat mahal yang hanya digunakan untuk alternatif LAN kabel di tempat dimana pengkabelan sangat sulit dilakukan atau tidak memungkinkan. Seperti tempat yang sudah dilindungi lama atau ruang kelas, meskipun jarak tertutup dari 802.11b (tipikalnya 30 kaki.) batas dari itu menggunakan untuk gedung kecil. Komponen WLAN sangat cukup mudah untuk digunakan di rumah, dengan banyak di set-up sehingga satu PC (PC orang tua, misalnya) dapat digunakan untuk share sambungan internet dengan seluruh anggota keluarga (pada saat yang sama tetap kontrol akses berada di PC orang tua). Pengembangan utama meliputi solusi spesifik industri and protokol proprietary, tetapi pada akhirn 1990-an digantikan dengan standar, versi jenis utama dari IEEE 802.11 (Wi-Fi) (lihat artikel terpisah) dan HomeRF (2 Mbit/s, disarankan untuk rumah, antahberantahdi Inggris ). Sebuah alternatif ATM-seperti teknologi standar 5 GHz, HIPERLAN, sejauh ini tidak berhasil di pasaran, dan dengan dirilisnya yang lebih cepat 54 Mbit/s 802.11a (5 GHz) dan standar 802.11g (2.4 GHz), hampir pasti tidak mungkin.

Kekurangan
Masalah kurangnya keamanan dari hubungan nirkabel telah menjadi topik perdebatan. Sistem keamanan yang digunakan oleh WLAN awalnya adalah WEP, tetapi protokol ini hanya menyediakan keamanan yang minimum dikarenakan kekurangannya yang serius. Pilihan lainnya adalah WPA, SSL, SSH, dan enkripsi piranti lunak lainnya.

Keamanan
Pada jaringan kabel, satu dapat sering, pada beberapa derajat, akses tutup ke jaringan secara fisik. Jarak geografi dari jaringan nirkabel akan secara signifikan lebih besar lebih sering daripada kantor atau rumah yang dilingkupi; tetangga atau pelanggar arbritrary mungkin akan dapat mencium seluruh lalu lintas dan and mendapat akses non-otoritas sumber jaringan internal sebagaimana internet, secara mungkin mengirim spam or melakukan kegiatan illegal menggunakan IP address pemilik, jika keamanan tidak dibuat secara serius.
Beberapa advocate akan melihat seluruh titik akses tersedia secara terbuka available untuk umum, dengan dasar bahwa semua orang akan mendapat manfaat dari mendapat ketika berlalu lintas online.

Mode dari operation
Peer-to-peer atau mode ad-hoc Mode ini adalah metode dari perangkat nirkabel untuk secara langsung mengkomunikasikan dengan satu dan lainnya. Operasi di mode ad-hoc memolehkan perangkat nirkabel dengan jarak satu sama lain untuk melihat dan berkomunikasi dalam bentuk peer-to-peer tanpa melibatkan titik akses pusat. mesh Ini secara tipikal digunakan oleh dua PC untuk menghubungkan diri, sehingga yang lain dapat berbagi koneksi Internet sebagai contoh, sebagaimana untuk jaringan nirkabel. Jika kamu mempunyai pengukur kekuatan untuk sinyal masuk dari seluruh perangkat ad-hoc pegukur akan tidak dapat membaca kekuatan tersebut secara akuratr, dan dapat misleading, karena kekuatan berregistrasi ke sinyal terkuat, seperti computer terdekat.

Titik Akses / Klient
Paling umum adalah titik akses melalui kabel ke internet, dan kemudian menghubungi klien nirkabel (tipikalnya laptops) memasuki Internet melalui titik akses. Hampir seluruh komputer dengan kartu nirkabel dan koneksi kabel ke internet dapat di-set up sebagai Titik Akses, tetapi sekarang ini satu dapat membeli kotak bersangkutan dengan murah. Kotak-kotak ini biasanya berbentuk seperti hub atau router dengan antena, jembatan jaringan nirkabel atau jaringan ethernet kabel. Administrasi dari titik akses (sepeti setting SSID, memasang enkrypsi, dll) biasanya digunakan melalui antarmuka web atau telnet. Jaringan rumah tipikalnya mempunyai sebuah akses stand-alone tersambung kabel misalnya melalui koneksi ADSL, sementara hotspots dan jaringan profesional (misalnya menyediakan tutup nirkabel dalam gedung perkantoran) tipikalnya akan mempunyai titik akses banyak, ditempatkan di titik strategis.

Sistem Distribusi Nirkabel
Ketika sulit mendapat titik terkabel, hal itu juga mungkin untuk memasang titik akses sebagai repeater.

Stasiun Pengamatan
Beberapa kartu jaringan nirkabel dapat diset up untuk to memonitor sebuah jaringan dengan menghubungkan ke titik akses atau berkomunikasi sendiri. Hal ini dapat digunakan untuk membersihkan penciuman-activitas teks, atau to enkripsi crack.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_lokal_nirkabel & http://id.wikipedia.org/wiki/Wireless

Senin, 21 Oktober 2013

Pengantar Telematika

Kita sering mendengar istilah telematika. Tetapi apakah kita tahu apa telematika itu? Saya sendiri juga belum terlalu memahaminya. Karena itu saya mencari berbagai informasi tentang telematika dan merangkumnya disini. Semoga setelah membaca artikel ini kita lebih mengerti apa yang dimaksud telematika.

Pengertian Telematika

Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L’informatisation de la Societe. Istilah telematika ini berasal dari kata dalam Bahasa Perancis yaitu ”telematique”, yang merupakan gabungan dari dua kata yaitu telekomunikasi dan informatika. Dua kata tersebut memiliki arti sebagai berikut :
• Telekomunikasi : Teknik pengiriman pesan dari suatu tempat ke tempat lain yang berlangsung secara dua arah serta mencakup semua bentuk komunikasi jarak jauh.
• Informatika : Struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Jadi telematika itu sendiri dapat diartikan sebagai sistem jaringan komunikasi jarak jauh dengan teknologi informasi yang lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Salah satu contoh telematika yaitu internet.
Istilah telematika juga sering dipakai untuk beberapa macam bidang, seperti :
  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
Menurut Kerangka Kebijakan Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia, disebutkan bahwa telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Sesuai dengan pendapat pemerintah, bahwa telematika diartikan sebagai singkatan dari :
• tele = telekomunikasi,
• ma = multimedia, dan
• tika = informatika.
Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika Indonesia (MASTEL), istilah telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi komputer), teknologi telekomunikasi, dan multimedia. Dalam perkembangannya, telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan sesuai jangkauan tertentu menurut keperluan sampai seluruh dunia.

Perkembangan Telematika di Indonesia

Di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan perkembangannya di masyarakat, yaitu :
1. Periode Rintisan (akhir tahun 1970-an – akhir tahun 1980-an)
Periode Rintisan di Indonesia terhadap Timor Portugis, peristiwa Malari, Pemilu tahun 1977, pengaruh Revolusi Iran, dan ekonomi yang baru ditata pada awal pemerintahan Orde Baru, melahirkan akhir tahun 1970-an penuh dengan pembicaraan politik serta himpitan ekonomi. Sementara itu sejarah telematika mulai ditegaskan dengan digariskannya arti telematika pada tahun 1978 oleh warga Prancis. Mulai tahun 1970-an inilah Toffler menyebutnya sebagai zaman informasi. Namun demikian, perhatian yang minim dan pasokan listrik yang terbatas, Indonesia tidak cukup meningkatkan perkembangan telematika. Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikan pun jauh dari harapan. Walaupun demikian, dalam waktu satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia mulai dilakukan. Jaringan telepon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatar belakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa-bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984. Penggunaan teknologi telematika oleh masyarakat Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat oleh Johny Moningka dan Jos Lukuhay, yang mengembangkan perangkat “pesan” berbasis “unix”, “ethernet”, pada tahun 1983 bersamaan dengan berdirinya internet sebagai protokol resmi di Amerika Serikat.
2. Periode pengenalan (tahun 1990-an)

Periode Pengenalan berawal pada tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. Hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan pada tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet. Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televisi swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996. Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998. Masa krisis ekonomi ternyata menggairahkan telematika di Indonesia. Sementara itu, kapasitas hardware mengalami peningkatan, ragam teknologi software terus menghasilkan yang baru, dan juga dilanjutkan mulai bergairahnya usaha pelayanan komunikasi (wartel), rental computer, dan warnet (warung internet). Kebutuhan informasi yang cepat dan tanggap dalam menyongsong tahun 2000.
3. Periode Aplikasi (mulai tahun 2000)

Periode Aplikasi Reformasi pada tahun 2000 banyak disalah artikan, gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan software, Hp illegal, perkembangan teknologi computer, internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat dengan mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah. Keterjangkauan secara financial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millenium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mulai dilaksanakan dan diaplikasikan. Di pihak lain, semuanya itu dapat berlangsung lancar dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan industri telematika dalam negeri yang terus berkembang. Awal era millenium pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik. Keputusan Presiden No. 50 Tahun 2000 tentang Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI), dan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pendayagunaan Telematika. Dalam bidang yang sama, khususnya terkait dengan pengaturan dan pelaksanaan mengenai bidang usaha yang bergerak di sector telematika, diatur oleh Direktorat Jendral Aplikasi Telematika (Dirjen Aptel) yang kedudukannya berada dibawah dan bertanggung jawab kepada Menteri Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia.

Arsitektur Client-Server di Telematika

Kemajuan telematika atau ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu Distributed Processing dimana sejumlah mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara fisik melalui jalur jaringan komunikasi.
Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitektur client-server. Menurut Wikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen client dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari client, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.

Arsitektur Client-Server ini dibagi dalam 2 bagian arsitektur yaitu :
  • Arsitektur Client Side
Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie.
Karakteristik :
- Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
- Menunggu dan menerima balasan.
- Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
- Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.
  • Arsitektur Server Side
Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi.
Karakteristik :
- Menunggu permintaan dari salah satu client.
- Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
- Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
- Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.
Client-Server dibedakan menjadi dua model, yakni :
Model Two-tier
Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :
  1. User Interface, antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
  2. Manajemen Proses.
  3. Database.
Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.
Pada gambar tersebut, user interface yang merupakan bagian dari program aplikasi melayani input dari user. Input tersebut diproses oleh Manajemen Proses dan melakukan query data ke database (dalam bentuk perintah SQL). Pada database server juga bisa memiliki Manajemen Proses untuk melayani query tersebut, biasanya ditulis ke dalam bentuk Stored Procedure.
Model Three-tier
Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier. Contohnya MTS (Microsoft Transaction Server) dan MIDAS.


Ruang lingkup telematika
Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
a. Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

b. Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology). Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
Bidang yang terkait dengan telematika antara lain adalah :
• E-Government
E-goverment merupakan pemanfaatan telematika dalam bidang pemerintahan. Dalam e-goverment telematika lebih kepada membantu dalam konteks pembangunan. Baik negara maju maupun berkembang, telematika digunakan dalam beberapa sektor seperti menurunkan biaya untuk mengakses informasi, berkomunikasi dan melaksanakan berbagai kegiatan transportasi.
• E-Commerce
E-commerce mungkin sangat tak asing ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat nya. E-commers merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online, baik melalui blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter, facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya, dengan begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu transaksi.
• E-Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri).

Sumber : http://eziekim.wordpress.com/2011/10/17/pengantar-telematika/ dan http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/10/ruang-lingkup-telematika-tulisan-4-pengantar-telematika/

Jumat, 17 Mei 2013

Resensi : Seputar Game

Resensi:

Judul : Seputar Game
Penulis : serendip.brynmawr.edu
Editor : serendip.brynmawr.edu
Penerbit : serendip.brynmawr.edu
Tahun : 2010
No Halaman : -
Tema : Informasi

Ringkasan :
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan video game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini dapat dilihat di kota-kota besar maupun kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet ataupun rental video game, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet ataupun rental video game. Disamping itu, biaya yang dikeluarkan di game center ini cenderung lebih murah daripada bermain game di warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.

Dewasa ini, gametidak seperti yang dahulu. Jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan, di seluruh dunia. Bahkan dalam keanggotaan game tertentu sudah memakai kartu dalam pembayaran game tersebut.

Game berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.

Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.

Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negatif yang diakibatkan.

Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang. Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :

Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

Kelebihan artikel:
Dapat dijadikan untuk bahan pembelajaran bagi pihak-pihak yang sering berhubungan dengan dunia game

Kekurangan artikel:
Beberapa bahasa yang digunakan terkesan asing dan sulit dimengerti oleh orang banyak

Pendapat akhir:
Semoga resensi artikel "Seputar Game" ini dapat berguna bagi orang banyak

Kamis, 18 April 2013

Makalah Tentang Game

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan karuniaNyalah kami dapat menyelesaikan penulisan makalah tentang game ini.
Makalah ini disusun berdasarkan hasil browsing yang telah dilakukan di beberapa situs ternama di internet.
Dalam membuat makalah ini, kami mendapatkan hambatan dan kesulitan,namun atas bantuan, dorongan, dan bimbingandari semua pihak, akhirnya kami dapat menyelesaikan tugas makalah bahasa indonesia ini.

DAFTAR ISI


Halaman
Pengantar……………………………………………………………………………..   i
Daftar Isi……………………………………………………………………………..    ii

BAB I PENDAHULUAN
    A. Latar Belakang.....................................…………………………………..     1
    B. Rumusan Masalah....................................................……………………..     1
    C. Pemecahan Masalah............………………………………………………    1
D. Maksud Dan Tujuan............………………………………………………    2

BAB II PEMBAHASAN
    A. Definisi Game.......................................……………………………………...2
    B. Sejarah dan Perkembangan Game…………….....…………………………. .3
    C. Jenis-Jenis Game…..........................………….....………………………….  4
    D. Pengaruh Game Terhadap Kehidupan Pelajar......…………………………. .6

BAB III PENUTUP
    A. Kesimpulan………………………………………………………………...   9
    B. Saran.................……………………………………………………………   9
  
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………………. 9  


BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
 Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan video game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini dapat dilihat di kota-kota besar maupun kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet ataupun rental video game, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet ataupun rental video game. Disamping itu, biaya yang dikeluarkan di game center ini cenderung lebih murah daripada bermain game di warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.
Dewasa ini, gametidak seperti yang dahulu. Jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan, di seluruh dunia. Bahkan dalam keanggotaan game tertentu sudah memakai kartu dalam pembayaran game tersebut.
Walaupun game ditujukan untuk berbagai alasan seperti refreshing maupun bersenang-senang, game juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan pola belajar dan prestasi pelajar. Walaupun pelajar dapat bersosialisasi dalam game dengan pemain lainnya, Game kerap membuat pelajar melupakan tugas dan kewajibannya.
B. Rumusan Masalah
1. Apakah definisi game ?
2. Bagaimana perkembangan game ?
3. Apa saja jenis-jenis game itu ?
4. Apa pengaruh game terhadap kehidupan pelajar ?
5.  Apa tindakan dari pelajar untuk menghentikan kecanduan terhadap game yang berlebihan?
 C. Pemecahan Masalah
1. Definisi Game
2. Sejarah dan Perkembangan Game
3. Jenis-Jenis Game
4. Pengaruh Game Terhadap Kehidupan Pelajar
5. Upaya Pelajar untuk Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan

D. Maksud dan Tujuan
Tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah :
1. Melatih pelajar untuk membuat karya tulis ilmiah dengan data-data yang tepat.
2. Memberikan informasi kepada masyarakat khususnya pelajar mengenai peranan game dalam kehidupan sehari-hari.
3. Untuk mengetahui sejarah dan perkembangan game dari awal keberadaannya hingga sekarang.
4. Memberikan informasi kepada masyarakat khususnya pelajar mengenai pengaruh game.
5. Melatih pelajar untuk kritis dalam menghadapi kehidupan.
6. Melihat game dari sudut pandang yang berbeda.
7. Memberikan masukan bagi pelajar yang sangat ketergantungan pada game.

BAB II
PEMBAHASAN
A. Definisi Game
Apakah game itu ?
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.
Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game atau permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak. Selain itu, game juga dapat meningkatkan konsentrasi, melatih  memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat merugikan kita apabila terlalu sering bermain hingga ketergantungan dan lupa akan segalanya.

Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.

B. Sejarah dan Perkembangan Game
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping..
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.
Awal tahun 1980-an ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.

C. Jenis-jenis Game
 Jenis game berdasarkan alat yang digunakan :
1.Arcade games :
Game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games :
yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.Console games :
yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games:
yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.Mobile games:
yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

Jenis game berdasarkan jenis permainannya :
1. Aksi – Shooting :
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.


2. Fighting ( pertarungan ) :
Inti dari game ini adalah penguasaan jurus. Pemain dituntut utuk mengenali setiap karakter tokoh lawan main yang ada di dalamnya. Contohnya pada game Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.
3. Aksi – Petualangan :
Game ini telah berkembang hingga menjadi genre campuran action beat-em up, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan :
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen :
Game jenis ini menggambarkan sesuatu dalam dunia nyata seperti membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing :
Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, yaitu bermain peran. Memiliki penekanan pada tokoh di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utama dalam cerita itu. Seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
7. Strategi.
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana
 8. Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
10. Olahraga
Game disini dibuat semirip mungkin dengan permainan aslinya, seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
Jenis game berdasarkan kategorinya :
1. Multiplayer Online
2. Casual games
3. Edugame
4. Advergames

D. Pengaruh Game Terhadap Kehidupan Pelajar
Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negatif yang diakibatkan.
Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang. Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Dampak positif game online adalah :
1. Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan atlet.
2. Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.
3. Meningkatkan Ketajaman Mata
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game.
4. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.
5. Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi.
6. Meningkatkan Kinerja Otak dan Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.
7. Meningkatkan Kecepatan dalam Mengetik
Kebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.
8. Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
9. Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik. Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya.
Dampak negatif game online adalah :
1. Menimbulkan efek ketagihan
2. Membuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya
3. Membuat orang menjadi malas
4. Mengganggu kesehatan
5. Menimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan
6. Mengganggu kehidupan di dunia nyata
7. Pemborosan apabila kecanduan game online
 E. Upaya Pelajar untuk Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan
 Banyak dari pelajar yang telah kecanduan terhadap game mengaku susah sekali untuk menghentikan hal ini. Berikut ini adalah cara-cara untuk mengehentikan rasa kecanduan tersebut.
1. Menyibukkan diri dengan hal-hal baru. Contohnya seperti membuat janji dengan teman untuk mengadakan suatu acara yang banyak menyita waktu.
2. Saat berada di tempat game sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman. Seperti duduk di kursi yang panas, atau  memilih komputer yang rusak.
3. Saat ingin bermain game, sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang yang dirasa paling dekat Sehingga orang itu dapat melarang agar tidak  bermain game.
4. Melakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game. Misal game sepakbola, pemain lebih baik langsung bermain sepakbola di lapangan.
5. Niat tidak ingin main game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena hanya diri sendiri yang mengetahui dan mampu mengendalikan.

BAB III
PENUTUP
 A. Kesimpulan
 Game telah mengalami perkembangan yang pesat, baik game online ataupun video game sama-sama memiliki peminat yang besar. Game memang mempunyai banyak manfaat bagi pelajar untuk menunjang daya pikirnya. Namun bila dalam pemakaian tidak dikontrol dapat mengakibatkan kebiasaan dan menimbulkan manfaat buruk nantinya.
 B. Saran
 Berdasarkan pembahasan masalah yang ada diatas, disarankan bagi pelajar agar :
1.    Mengurangi intensitas bermain game
2.    Mencari kesibukan lain agar terlepas dari kecanduan bermain game
3.    Meningkatkan prestasi akademik
4.    Berhati-hatilah dengan radiasi media visual video game, karena bisa mengganggu kerja tubuh dan otak
5.    Pintar memilih waktu dan jenis permainan, yang lebih edukatif

DAFTAR PUSTAKA
 www.google.com
www.wikipedia.com
www.pencaricahayapagi.wordpress.com/2012/05/07/contoh-makalah-sederhana/



Rabu, 27 Maret 2013

Analisis Tulisan/Artikel di Media Massa

Kayuhan Sepeda Bisa Tampung Cadangan Listrik

Mengayuh sepeda sambil menyimpan listrik. Itulah konsep yang diusung Gustinov Brilliant. Selain menyehatkan, sepeda juga ternyata bisa menghasilkan energi listrik dan bisa disimpan untuk digunakan sewaktu-waktu. Berkat ide ini, Brilliant memenangkan E-Idea Competition yang diadakan British Council dan berhak mewakili Indonesia dalam E-Idea Regional Training yang dihadiri pemenang E-Idea dari 7 Negara. Proyeknya bernama "Eco Bike sepeda listrik sebagai alat transportasi multifungsi yang ramah llingkungan" Eco Bike adalah proyek modifikasi sederhana dari sepeda listrik konvensional yang prinsip kerjanya hanya menghabiskan tenaga baterai hasil charging dari listrik PLN ke tenaga gerak. Jika tenaga baterai telah habis maka pemilik sepeda listrik harus men-charge ulang selama 6-7 jam. Selain dapat digunakan sebagai alat transportasi sepeda ini juga dapat menghasilkan listrik 220V dengan daya 1000 W dan dapat ditambah hingga daya 2500 W.

"Saya juga menambahkan fitur lampu emergensi yang berupa soket lampu neon model tabung dengan kapasitas 10-40W yang dapat menyala lebih kurang 40 jam. Eco Bike mempunyai system dual charging yang artinya tenaga baterai dapat diisi ulang dengan 2 cara yaitu menggunakan charger listrik PLN maupun dengan kayuhan," jelas Brilliant dalam wawancara via email dengan KOMPAS.com, Sabtu (29/10/20110. Eco Bike lahir dari bencana gempa Jogja tahun 2006. Saat itu, aliran listrik padam hingga seminggu, terutama di daerah Tarudan, Bangun Harjo, Sewon, Bantul. Pada saat itu Brilliant berpikir untuk membuat generator listrik karena dapat digunakan sebagai alat penerangan. Maka dipilihlah tenaga kayuhan sepeda untuk menghasilkan listrik. Eco Bike juga lahir dikarenakan semakin mahalnya harga BBM yang sangat diperlukan dalam transportasi sehari-hari. Selain itu, sektor transportasi juga banyak menyumbang polusi CO2 yang berakibat bagi global warming dan climate change.

Brilliant lantas membuat prototype Eco Bike Tinova 1.0 selama 30 hari efektif. "Saya membuat prototype seorang diri, namun jika memerlukan bantuan ada 2 orang teman tenaga lepas dari luar proyek yang dapat saya pekerjakan," ungkapnya. Brilliant mengaku, untuk membuat Eco Bike hanya diperlukan alat-alat perbengkelan yang dapat dibeli dari toko alat teknik, yang dikombinasikan dengan kreativitas. Kesulitan utama adalah bagaimana cara memperoleh bahan baku utama yang berupa motor listrik dengan harga yang murah, sesuai dengan spesifikasi yang diperlukan. "Tujuan awal saya yaitu dapat diproduksi secara massal sehingga mampu menekan biaya produksi yang berimbas langsung pada harga jual yang murah. Dari segi dana, pada awal proyek saya juga mengalami kendala dikarenakan saya menggunakan dana pribadi yang saya peroleh dari kerja sampingan saya dari bidang furniture dan dibantu dari dana pribadi rekening keluarga," ungkapnya. Dalam perkembangannya, proyek Eco Bike menjadi motivasi bisnis untuk menghidupi keluarga di masa mendatang. Brilliant berpikir bagaimana menciptakan bisnis yang dapat dijalankan untuk 10 hingga 20 tahun ke depan sembari memberi dampak positif terhadap lingkungan. "Saya memulai melakukan percobaan dan mengalami berbagai kegagalan semenjak akhir 2010 dan mulai mendapat titik terang pada bulan April 2011," kenangnya. Setelah memenangkan E-Idea, ia mendapatkan seed found dari British Council sebagai pemenang kategori transportasi start up. Dana tersebut cukup untuk membangun bengkel kerja serta persiapan untuk memproduksi 3 hingga 4 prototipe. "Saya juga memperoleh pelatihan tentang bagaimana mempersiapkan bisnis model dari usaha yang akan dijalankan. British Council juga mempersiapkan coaching sebagi langkah lanjutan untuk mem-follow up para pemenang E-idea serta tetap mempromosikan ide dari para finalis,"jelasnya.

Ke depan, ia ingin membuat perusahaan sepeda listrik yang diberi nama Eco Bike Inc dan mampu memproduksi dan memasarkan sepeda listrik multifungsi ke seluruh penjuru dunia pada tahun 2014. "Saya sangat senang jika ada perusahan rekanan maupun investor yang tertarik untuk mengembangkan Eco Bike beserta variannya sehingga mampu mempercepat misi utama, yaitu agar semua rakyat Indonesia memiliki minimal 1 Eco Bike dimasing-masing garasi mereka," tutup Brilliant.
Editor : A. Wisnubrata

*Sumber : http://sains.kompas.com/read/2011/10/30/09192564/Kayuhan.Sepeda.Bisa.Tampung.Cadangan.Listrik

1. Kesalahan : juga ternyata
Perbaikan : ternyata juga
Penjelasan : maksud kata juga ternyata tidak jelas, jadi itu termasuk kesalahan

2. Kesalahan : llingkungan
Perbaikan : lingkungan
Penjelasan : kesalahan pada penulisan kata

3.  Kesalahan : setelah kalimat "Eco Bike sepeda listrik sebagai alat transportasi multifungsi yang ramah llingkungan"
Perbaikan : "Eco Bike sepeda listrik sebagai alat transportasi multifungsi yang ramah llingkungan",
Penjelasan : setelah kalimat "Eco Bike sepeda listrik sebagai alat transportasi multifungsi yang ramah llingkungan" seharusnya di beri tanda koma,

4.  Kesalahan : men-charge
Perbaikan : mengisi ulang
Penjelasan : kata men-charge itu termasuk bahasa asing/inggris. Dan bahasa inggris tidak boleh memakai imbuhan di depan atau di depan kata.

5. Kesalahan : kreativitas
Perbaikan : kreatifitas
Penjelasan : kata kreativ tidak ada dalam kamus besar bahasa indonesia dan seharusnya ditulis kreatif

6. Kesalahan : sebagi
Perbaikan : sebagai
Penjelasan : kesalahan pada penulisan kata

7. Kesalahan : mem-follow up
Perbaikan : membimbing/menuntun
Penjelasan : kata men-follow up itu termasuk bahasa asing/inggris. Dan bahasa inggris tidak boleh memakai imbuhan di depan atau di depan kata.

Rabu, 09 Januari 2013

Perencanaan Penulisan Karangan Ilmiah

Dalam menyusun sebuah karangan ilmiah terdapat berbagai faktor yang harus diperhatikan sebelum membuat sebuah karangan ilmiah. Berikut ini adalah pembahasan mengenai faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam membuat sebuah karangan ilmiah :

A. Pemilihan Topik
Pemilihan topik yang tepat, akan menunjukan tingkat cakupan dari sebuah penelitian yang akan dibahas. Topik yang diangkat biasanya, akan mempengaruhi minat pembaca apakah karangan ilmiah ini menarik atau tidak untuk dibaca.

B. Pembahasan Topik
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat pembahasan topik :
  • menampilkan informasi latar belakang, 
  • menampilkan ringkasan hasil/temuan penelitian, 
  • memberikan komentar apakah hasil penelitian sesuai dengan hipotesis, 
  • menghubungkan dengan hasil penelitian terdahulu, 
  • menjelaskan hasil yang diperoleh, terutama jika hasil tersebut tidak memuaskan, 
  • membuat generalisasi dari hasil yang diperoleh (implikasi). 
  • memberikan rekomendasi untuk penelitian selanjutnya.
C. Pemilihan Judul
Bagi pembaca judul akan dianggap mewakili bobot sebuah hasil penelitian yang akan ditulis, bahkan merupakan gambaran mutu tulisan yang akan ditulis. Secara umum, kriteria judul yang baik adalah: 
  1. Topik yang diteliti mengandung masalah yang tidak terlalu luas dan tidak terlalu sempit. Lebih baik kalau topik yang diajukan lebih spesifik, menarik, dan aktual secara akademik dan secara praktis.
  2. Belum banyak diteliti orang lain. Kalaupun sudah ada penelitian lain, studi ini mengambil sisi lain, sisi tertentu, yang selama ini tidak memperoleh perhatian. 
  3. Diungkapkan dalam kalimat yang simpel, tetapi mampu menunjukkan dengan jelas independent variable dan dependent variable-nya.
  4. Judul harus dapat menunjukkan problematik yang terkandung di dalam tema yang akan diteliti.
  5. Sebaiknya judul dibuat dengan kalimat ganda. Kalimat pertama bersifat umum yang kemudian diikuti dengan ungkapan yang menunjukkan fokus persoalan yang dikaji.
D. Menentukan Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah suatu pernyataan tentang informasi apa saja yang akan dicari dan perlu didalami melalui penelitian tersebut. Pada hakikatnya tujuan penelitian mencakup beberapa atau salah datu hal berikut ini :
  1. Menambah struktur pengetahuan.
  2. Mengembangkan metode penelitian.
  3. Menghasilkan informasi untuk perencanaan, pengambilan keputusan, dan formulasi kebijakan.
  4. Mengevaluasi program.
  5. Meramalkan perilaku individu ataupun kelompok.
E. Menentukan Kerangka Karangan (Outline)
Di dalam bahasa Indonesia untuk membuat suatu penulisan ilmiah harus membuat Outline (Kerangka karangan) dimaksudkan agar penulisan ilmiah tersebut terarah dan sesuai dengan yang diharapkan karena kerangka karangan merupakan suatu rencana kerja yang memuat garis-garis besar dari suatu karangan atau tulisan yang akan ditulis atau dibahas,susunan sistematis dari pikiran-pikiran utama dan pikiran-pikiran penjelas yang akan menjadi pokok tulisan.
  • Penyusunan outline (kerangka karangan) secara garis besar dapat dilakukan dengan menggunakan pola alamiah dan pola logis. 
  • Macam–macam outline ( kerangka karangan ) dapat berdasarkan atas : sifat rinciannya dan berdasar perumusan teksnya. 
  • Syarat outline ( kerangka karangan ) yang baik adalah sebagai berikut :
    • Tesis atau pengungkapan harus jelas.
    • Tiap unit hanya mengandung satu gagasan.
    • Pokok-pokok dalam kerangka karangan harus disusun secara logis, sehingga rangkaian ide jelas.
    • Harus menggunakan simbol yang konsisten.
F. Langkah-langkah Penulisan Karya Ilmiah
  1. Pemilihan Topik/Masalah Untuk Karya Ilmiah
    Pemilihan topik untuk karya tulis ilmiah dapat dilakukan dengan cara merumuskan tujuan, menentukan topik dan melakukan penelusuran terhadap topik tersebut. Dengan melakukan ketiga cara tersebut maka akan diperoleh rumusan topik atau permasalahan yang jelas dan spesifik.
  2. Mengindentifikasi Pembaca Karya Ilmiah
    Sebelum Anda memulai menulis, ada baiknya Anda harus mengidentifikasi siapa kira-kira yang akan membaca tulisan Anda tersebut. Hal ini penting, karena dengan mengetahui latar belakang pengetahuan dan minat pembaca, akan mempermudah Anda di dalam mengorganisasikan materi sajian dan cara penyampaian. Selain itu, fokus pembicaraan pun menjadi semakin jelas dan spesifik.
  3. Menentukan Cakupan Isi Materi Karya Ilmiah
    Cakupan materi itu sangat ditentukan oleh rumusan tujuan yang jelas dan pengidentifikasi calon pembaca tepat. Jika Anda tidak mengetahui siapa yang akan membaca tulisan Anda, maka otomatis Anda tidak akan bisa menunjukan cakupan materi yang akan dibahas. Akibatnya, akn sulit bagi Anda untuk memilih dan memilih bahan pustaka, data atau informasi yang dibutuhkan pada saat melakukan tahap pengumpulan data atau informasi untuk tulisan.
G. Ciri-Ciri Karya Ilmiah

1. Struktur Sajian
Struktur sajian karya ilmiah sangat ketat, biasanya terdiri dari bagian awal (pendahuluan), bagian inti (pokok pembahasan), dan bagian penutup. Bagian awal merupakan pengantar ke bagian inti, sedangkan inti merupakan sajian gagasan pokok yang ingin disampaikan yang dapat terdiri dari beberapa bab atau subtopik. Bagian penutup merupakan kesimpulan pokok pembahasan serta rekomendasi penulis tentang tindak lanjut gagasan tersebut.
2. Komponen dan Substansi
Komponen karya ilmiah bervariasi sesuai dengan jenisnya, namun semua karya ilmiah mengandung pendahuluan, bagian inti, penutup, dan daftar pustaka. Artikel ilmiah yang dimuat dalam jurnal mempersyaratkan adanya abstrak.
3. Sikap Penulis
Sikap penulis dalam karya ilmiah adalah objektif, yang disampaikan dengan menggunakan gaya bahasa impersonal, dengan banyak menggunakan bentuk pasif, tanpa menggunakan kata ganti orang pertama atau kedua.
4. Penggunaan Bahasa
Bahasa yang digunakan dalam karya ilmiah adalah bahasa baku yang tercermin dari pilihan kata / istilah, dan kalimat-kalimat yang efektif dengan struktur yang baku.

Sumber : 
yudha444.blogspot.com/2012/11/perencanaan-penulisan-karangan-ilmiah.html 
bloggueblog.wordpress.com/2012/04/20/pengertian-ciri-ciri-dan-macam-macam-karya-ilmiah/

Rabu, 02 Januari 2013

Fenomena Banjir

Sebelum saya bahas tentang fenomenana Banjir, di awal saya akan menjabarkan definisi banjir :)

Banjir adalah peristiwa yang terjadi ketika aliran air yang berlebihan merendam daratan. Pengarahan banjir Uni Eropa mengartikan banjir sebagai perendaman sementara oleh air pada daratan yang biasanya tidak terendam air. Dalam arti "air mengalir", kata ini juga dapat berarti masuknya pasang laut. Banjir diakibatkan oleh volume air di suatu badan air seperti sungai atau danau yang meluap atau menjebol bendungan sehingga air keluar dari batasan alaminya.

Ukuran danau atau badan air terus berubah-ubah sesuai perubahan curah hujan dan pencairan salju musiman, namun banjir yang terjadi tidak besar kecuali jika air mencapai daerah yang dimanfaatkan manusia seperti desa, kota, dan permukiman lain. Banjir juga dapat terjadi di sungai, ketika alirannya melebihi kapasitas saluran air, terutama di kelokan sungai. Banjir sering mengakibatkan kerusakan rumah dan pertokoan yang dibangun di dataran banjir sungai alami. Meski kerusakan akibat banjir dapat dihindari dengan pindah menjauh dari sungai dan badan air yang lain, orang-orang menetap dan bekerja dekat air untuk mencari nafkah dan memanfaatkan biaya murah serta perjalanan dan perdagangan yang lancar dekat perairan.

Manusia terus menetap di wilayah rawan banjir adalah bukti bahwa nilai menetap dekat air lebih besar daripada biaya kerusakan akibat banjir periodik. Mitos banjir besar adalah kisah mitologi banjir besar yang dikirimkan oleh Tuhan untuk menghancurkan suatu peradaban sebagai pembalasan agung dan sering muncul dalam mitologi berbagai kebudayaan di dunia.
source : http://id.wikipedia.org/wiki/Banjir

 Penjelasan : jadi, soal banjir ini sebenarnya bisa di cegah apabila pola persilaku manusia itu sendiri baik. Baik disini maksudnya adalah baik menjaga lingkungan agar aliran air di sungai atau gorong gorong lancar. Banjir memang bisa datang kapan saja, kita sebagai umat manusia harus siap menghadapinya. Kiat-kiat khusus untuk mencegah banjir memang bisa dengan membuat bendungan di sekitar sungai atau aliran air yang berskala besar.

Kutipan, Abstrak, dan Daftar Pustaka

KUTIPAN
Kutipan, sebuah kata yang mungkin semua orang belum mengetahui maksudnya apa. Disini saya akan mengulas sedikit mengenai kutipan. Kutipan adalah gagasan, ide, pendapat yang diambil dari berbagai sumber. Proses pengambilan gagasan itu disebut mengutip. Gagasan itu bisa diambil dari kamus, ensiklopedi, artikel, laporan, buku, majalah, internet, dan lain sebagainya.
Tujuan:
Dalam tulisan ilmiah, baik berupa artikel, karya tulis, skripsi, tesis, dan disertasi selalu terdapat kutipan. Kutipan adalah pengokohan argumentasi dalam sebuah karangan. Seorang penulis tidak perlu membuang waktu untuk menyelidiki suatu hal yang sudah dibuktikan kebenarannya oleh penulis lain, penulis cukup mengutip karya orang lain tersebut. Dengan demikian kutipan memiliki fungsi sebagai:
a. landasan teori
b. penguat pendapat penulis
c. penjelasan suatu uraian
d. bahan bukti untuk menunjang pendapat itu
Berdasarkan fungsi di atas seorang penulis harus memperhatikan hal-hal berikut:
1) penulis mempertimbangkan bahwa kutipan itu perlu
2) penulis bertanggung jawab penuh terhadap ketepatan dan ketelitian kutipan
3) kutipan dapat terkait dengan penemuan teori
4) jangan terlalu banyak mempergunakan kutipan langsung
5) penulis mempertimbangkan jenis kutipan, kutipan langsung atau kutipan tak langsung
6) perhatikan teknik penulisan kutipan dan kaitannya dengan sumber rujukan
Fungsi Kutipan
Kutipan memiliki fungsi tersendiri. Fungsi dari kutipan adalah sebagai berikut :
1) Menunjukkan kualitas ilmih yang lebih tinggi.
2) Menunjukkan kecermatan yang lebih akurat.
3) Memudahkan penilaian penggunaan sumber dana.
4) Memudahkan pembedaan data pustaka dan ketergantungan tambahan.
5) Mencegah pengulangan penulisan data pustaka.
6) Meningkatkan estetika penulisan.
7) Memudahkan peninjauan kembali penggunaan referensi, dan memudahkan penyuntingan naskah yang  terkait dengan data pustaka.
Jenis Kutipan
a. Kutipan langsung:
Kutipan Langsung ialah kutipan yang sama persis dengan teks aslinya,tidak boleh ada perubahan.Kalau ada hal yang dinilai salah/meragukan,kita beri tanda ( sic! ),yang artinya kita sekedar mengutip sesuai dengan aslinya dan tidak bertanggung jawab atas kesalahan itu.Demikian juga kalau kita menyesuaikan ejaan,memberi huruf kapital,garis bawah,atau huruf miring,kita perlu menjelaskan hal tersebut, missal [ huruf miring dari pengutip ],[ ejaan disesuaikan dengan EYD ],dll. Bila dalam kutipan terdapat huruf atau kata yang salah lalu dibetulkan oleh pengutip,harus digunakan huruf siku [ ….. ].
b. Kutipan tidak lansung ( Kutipan Isi )
Dalam kutipan tidak langsung kita hanya mengambil intisari pendapat yang kita kutip.Kutipan tidak langsung ditulis menyatu dengan teks yang kita buat dan tidak usah diapit tanda petik.Penyebutan sumber dapat dengan sistem catatan kaki,dapat juga dengan sistem catatan langsung ( catatan perut ) seperti telah dicontohkan.
d. Kutipan pada catatan kaki
e. Kutipan atas ucapan lisan
f. Kutipan dalam kutipan
g. Kutipan langsung pada materi

ABSTRAK

Abstrak adalah representasi yang singkat dan tepat dari kandungan dokumen yang mencakup semua hal yang penting dari dokumen asli, dan biasanya mengikuti gaya dan susunan seperti pada dokumen asli. Tujuan abstrak adalah untuk menangkap isi dokumen yang esensial sehingga dalam waktu yang singkat pembaca dapat mengetahui informasi yang terkandung dalam dokumen.

Keringkasan (conciseness) dan keberartian (significance) merupakan dua konsep penting dalam pengabstrakan. Abstrak harus ditulis secara jelas, tepat, komprehensif, tidak terikat (independent) dan tidak dimaksudkan untuk memberikan kritik terhadap dokumen. Pembuatan abstrak dapat dilakukan oleh penulis (author) atau oleh pengabstrak (abstractor). Penulis merupakan orang yang paling mengetahui isi dokumen sehingga diharapkan dapat memilih bagian-bagian terpenting dalam dokumen yang harus dituangkan dalam abstrak. Adapun yang dapat bertindak sebagai pengabstrak adalah orang yang mempunyai pengetahuan yang memadai tentang subjek dokumen yang akan dibuatkan abstraknya dan memahami metode pembuatan abstrak.

Fungsi Abstrak
Sebagai miniatur dokumen, abstrak berfungsi sebagai petunjuk kepada isi dokumen. Dengan membaca abstrak pembaca dapat mengetahui cakupan isi dokumen dalam waktu yang relatif singkat, sehingga ia dapat memutuskan apakah dokumen yang bersangkutan relevan atau tidak dengan yang diinginkan, dan dapat memutuskan apakah ia perlu atau tidak untuk membaca dokumen lengkapnya. Selain itu, abstrak memungkinkan pembaca untuk membaca literatur dalam jumlah yang besar. Hal ini sangat bermanfaat untuk menghindari terjadinya duplikasi dalam penelitian dan pengembangan.
Kesulitan dalam mengakses publikasi asing dan adanya kendala bahasa merupakan alasan bagi sebagian besar orang untuk mengabaikan publikasi berbahasa asing yang sesungguhnya merupakan bagian dari literatur yang harus dipertimbangkan dalam suatu subjek. Dalam hal ini layanan abstrak publikasi asing dapat menjadi titik akses untuk membantu mendapatkan informasi yang bersumber pada publikasi asing dengan relatif cepat dan mudah. Disamping itu, layanan abstrak publikasi asing juga dapat berfungsi untuk menjembatani kendala bahasa.
Dalam sistem temu kembali informasi, abstrak berfungsi sebagai pintu masuk ke dalam dokumen. Kata atau istilah yang digunakan dalam abstrak dapat digunakan sebagai istilah pencarian yang relatif mudah difahami oleh pengguna atau pencari informasi dari pada istilah indeks yang dibuat berdasarkan bahasa terkendali seperti tesaurus. Hal ini sangat bermanfaat dalam pencarian menggunakan bahasa alamiah (natural language).

Sifat Abstrak
Disamping karateristik representasi informasi secara umum yang telah disebutkan terdahulu, abstrak yang baik adalah abstrak yang mempunyai sifat-sifat sebagai berikut:
1. Ringkas: dinyatakan dengan kata atau kalimat yang ringkas dan terhindar dari ekspresi yang berlebihan (redundancy).
2. Jelas: menggunakan kata atau kalimat yang jelas dan terhindar dari arti ganda (ambiguity)
3. Tepat: menggunakan ekspresi yang tepat dan spesifik dalam menggambarkan isi dokumen.
4. Berdiri sendiri: deskripsi dari dokumen digambarkan secara lengkap dan dapat dimengerti sepenuhnya tanpa harus merujuk pada dokumen lain.
5. Objektif: terhindar dari interpretasi dan penilaian pribadi

Yang perlu ditulis dalam Abstrak
• NAMA PENULIS
• JUDUL
• TAHUN DAN JUMLAH HALAMAN
• ISI ABSTRAK MEMUAT POKOK PERMASALAHAN, TUJUAN DAN METODE PENELITIAN,HASIL PENELITIAN,
• KESIMPULAN DAN NAMA PENGABSTRAK

DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka (bibliografi) merupakan sebuah daftar yang berisi judul buku-buku, artikel-artikel, dan bahan-bahan penerbitan lainnya, yang mempunyai pertalian dengan sebuah karangan (contohnya: thesis). Melalui daftar pustaka yang disertakan pada akhir tulisan, para pembaca dapat melihat kembali pada sumber aslinya.
Dalam menulis daftar pustaka terdapat hal-hal yang perlu diperhatikan yaitu:

  • Daftar pustaka disusun berdasarkan urutan alfabet, berturut-turut dari atas ke bawah, tanpa menggunakan angka arab (1,2,3, dan seterusnya).
  • Cara penulisan daftar pustaka sebagai berikut:
    Tulis nama pengarang (nama pengarang bagian belakang ditulis terlebih dahulu, baru nama depan)
    -Tulislah tahun terbit buku. Setelah tahun terbit diberi tanda titik (.)
    -Tulislah judul buku (dengan diberi garis bawah atau cetak miring). Setelah judul buku diberi tanda titik (.).
    -Tulislah kota terbit dan nama penerbitnya. Diantara kedua bagian itu diberi tanda titik dua (:). Setelah nama penerbit diberi tanda titik
    -Apabila digunakan dua sumber pustaka atau lebih yang sama pengarangnya, maka sumber dirilis dari buku yang lebih dahulu terbit, baru buku yang terbit kemudian. Di antara kedua sumber pustaka itu dibutuhkan tanda garis panjang.
  • Untuk penulisan daftar pustaka yang berasal dari internet ada beberapa rumusan pendapat :
    Menurut Sophia (2002), komponen suatu bibliografi online adalah:
    • Nama Pengarang• Tanggal revisi terakhhir• Judul Makalah• Media yang memuat• URL yang terdiri dari protocol/situs/path/file• Tanggal akses
    Winarko memberikan rumusan pencantuman bibliografi online di daftar pustaka sebagai berikut:
    Artikel jurnal dari internet: Majalah/Jurnal Online
    Penulis, tahun, judul artikel, nama majalah (dengan singkatanresminya), nomor, volume, halaman dan alamat website.*) Nama majalah online harus ditulis miring
    Artikel umum dari internet dengan nama
    Penulis, tahun, judul artikel, [jenis media], alamat website (diakses tanggal …).*) Judul artikel harus ditulis miring
    Artikel umum dari internet tanpa nama
    Anonim, tahun, judul artikel, [jenis media], alamat website (diakses tanggal …).*) “Anonim” dapat diganti dengan “_____”. Judul artikel harus ditulis miring

    Perhatikan contoh penulisan daftar pustaka
    Baradja, M.F. 1990. Kapita Selecta Pengajaran Bahasa. Malang: Penerbit IKIP Malang.
    Damono, Sapardi Joko. 1979. Novel Sastra Indonesia Sebelum Perang. Jakarta: Pusat Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.
    Hermans, B., 2000, Desperately Seeking: Helping Hands and Human Touch, [online], (http://www.hermans.org/agents2/ch3_1_2.htm, diakses tanggal 25 Juli 2008 )
    ReferensiHartati, Dwi. ___, Menulis Daftar Pustaka, [pdf], (http://oke.or.id,diakses/ tanggal 17 September 2008)
    Sophia, S. 2002, Petunjuk Sitasi Serta Cantuman daftar Pustaka Bahan Pustaka Online, Pusat Perpustakaan dan Penyebaran Teknologi Pertanian, Departemen Pertanian, Bogor.
    Winarko, E. ____, Penulisan Sitasi pada Karya Ilmiah, [pdf], (http://ewinarko.staff.ugm.ac.id/metopen/modul6-daftarpustaka.pdf, diakses tanggal 17 September 2008 )
*sumber : http://lytasapi.wordpress.com/2010/06/05/pengertian-fungsi-dan-jenis-kutipan/
http://hendri180690.wordpress.com/2011/03/30/abstrak/
http://bilikide.blogspot.com/2009/03/daftar-pustaka_8312.html